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第11章 探路

我是月卡党 · FMF灬狐狸

胡力为何选择黄埔蒿,选择曹操或孙坚?

首先,s1赛季,谋略输武物理输武差距虽,但。

次曹操、黄埔蒿、孙坚34星武开荒力般,以差距更。

再次,平民玩,初期开荒合战很少,何太谋略类型武,样胡力需合3星谋略战以给两武。

果胡力选择曹操或孙坚开荒,合3星谋略战候,选择让曹操、孙坚先带谋略战开荒,等合物理战再换。

每武攻击、防御、谋略、速度、攻城5属性,以存物理输武带谋略战问题。

武卡谋略属性高低谋略战实际效果影响。

每武各属性:

攻击:提高普通攻击伤害非谋略战效果。

防御:降低受普通攻击非谋略战攻击伤害。

谋略:提高谋略战效果,降低受谋略战攻击伤害。

速度:影响部队动速度战斗武手顺序。

攻城:动攻城降低目标耐久。

除基础属性外,《率土》每武战栏,第武带战,武卡战,战坏很程度决武卡价值。

除战,武卡达5级,以解锁第战栏。

武等级达20级,且战等级达10级,以使25星武卡“觉醒”该武,满足边2条件且已“觉醒”武以解锁第战栏。

每武带战固,但剩两战栏以玩已战边随便选择搭配。

每部队最以配置3武,部队最以9战(包括战),《率土》游戏很策略玩何搭配9战,让部队奇妙化反应。

搭配武战《率土》被玩为“配”,《率土》武卡很,战很,以“配”问很,细节很微妙。

率土战致为四类别:攻击类别、谋略类别、恢复类别、辅助类别。

,很战止类别,包括边4类别效果。

果按照般游戏理解,以把攻击理解为物理,谋略理解为术,战以应为物理战,术战。

恢复类别辅助类别战些受谋略属性加,以归纳术战。些受攻击属性加,以归纳物理战。

受攻击谋略加战,既受攻击受谋略加战。

武5属性,攻击属性以类比物攻(物理攻击力),以提升普通攻击物理战攻击伤害。

防御属性以类比物防(物理防御力),以降低收普通攻击物理战攻击伤害。

谋略属性以类比伤(术攻击力)防(术防御力)综合体,既以提升动术战攻击伤害,够降低身受术战攻击伤害。

,初期以样理解,但实际些入。

比,战仅类别之,类型之,为:指挥战、动战、追击战、被动战。

四类型涉及配,暂做讨论。

武卡本身状态,除5基础属性战栏,兵、阵营、攻击距离等。

《率土》武卡兵共3:骑兵、步兵、弓兵。

兵之间简单克制关系:骑兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制骑兵。

骑克步,步克弓,弓克骑!

骑兵征兵候消耗铁矿粮食资源相些。

弓兵征兵候消耗木材粮食资源相些。

步兵征兵候消耗资源相均衡。

相,率土骑兵武速度最快,攻城最低,步兵武速度最慢,攻城最高,弓兵武速度攻城居。

《率土》武卡阵营5:魏(魏)、蜀(蜀)、吴(吴)、汉(汉朝)、群(群雄)。

武卡攻击攻击距离该武卡普通攻击候攻击范围。

胡力选择两开荒武5星“汉·何太”4星“汉·黄埔蒿”,弓兵,骑兵。

两兵搭配话,征兵消耗资源相均衡些。

胡力配置武卡候,“何太”放边吸引伤害,“黄埔蒿”放边输。

以根据兵克制原理,胡力选择第打级守为两骑兵3级,且两骑兵攻击距离让普通攻击打排“何太”,样“何太”死,“黄埔蒿”相安全。

许问,明明弓克步,为啥选2步兵守阵容,样“黄埔蒿”为骑兵输更高?

实样,率土兵克制关系边,减伤,增伤。

比骑兵打骑兵伤害1,虽骑兵克制步兵,但骑兵打步兵伤害依旧1(增伤),但反,步兵打骑兵伤害0.8(减伤)。

理,弓兵克制骑兵,骑兵打弓兵伤害0.8,弓兵打骑兵伤害1。

以战斗骑弓打骑骑候,骑兵弓兵打骑兵伤害1,骑兵普通攻击打弓兵则0.8。

选择守普通攻击打排武坏处,排武很容易被打死重伤,被称为“倒排”。

初期必须付代价,打重伤总比打重伤两强。

许些奇怪,为什知土阵容,涉及《率土》玩技巧:“探路”。

谓“探路”征兵武,征土,虽肯战败,但因为征兵,以损耗,唯消耗征武体力。

样需选择什骑兵武(骑兵速度高,跑快),征兵“探路”以知土守阵容。

土守阵容,被占领直保持变,每刷新次。

系统每凌晨5点-6点间段刷新,但玩实测现部情况5:165:20刷新守。

胡力两武重伤间,第间预备兵秒满两武兵力,带1200兵兵力继续征之战败3级。

1000兵力候,占领失败,现1200兵力,占领失败?

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