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插章 游戏与现实

深层心理学 · 莲花九天落

各位,理探索之以延续至仍继续,皆因为结论散——母“身融合”。

基结论,触系列记忆,似独立、散乱,实质彼联系。

理解点,才至“蜻蜓点水”“断章取义”。

,讲述“游戏”“现实”问题。

沉浸“网游”或“网络”,拔。

或许被社称之为“宅男”,或“网瘾现象”。

众言,似乎“异类”、“非常态”病态现象。

原因脱离现实,沉迷“虚拟世界”。

受社影响,“宅男”“网瘾”,己觉醉梦死、逃避现实、脱离社、浪费青春。

管怎样,“网瘾”社什危害,社太关。

网瘾、游戏迷言,似乎微足。

因为己知回现实活,游戏调剂枯燥活工具。

“痛痒”或社现象,连理析失价值动力。

因为根本价值。

但,些现象令匪夷思、难以平静。

理析理疾病治疗存价值。——极易被忽视,甚至根本为知。

比:些疯狂游戏迷,竟以为游戏投入几百万,千万;疯狂书迷,以为本需几元完书,投入百万民币,为力保偶像()位。

外,实病态。

些钱游戏玩,些花几百万民币玩,理平衡。

除非些民币玩品较。

些淹神光环、碌碌为名,写手神,理平衡。

想:凭什赚钱?装备?

甚至反否己喜欢玩游戏价值。

认社众“游戏败仔”言论,克制己充值玩游戏。

甚至赌气玩。

但即便玩游戏,并未让很融入现实社,反丧失些快乐。

想,“游戏”价值。

即便被指责“玩物丧志” 游戏。

价值意义。

举例。

“杀”字言。

现实活,词或现象,普通,总沉重阴暗。

果理疾患词或现象,更释怀,甚至诱强迫或抑郁。

但,网游,杀词却充满朦胧轻松色彩。

因为“杀”,以“满血复活”。

仅仅两词组,以折射重问题——死亡满血复活,竟遥远童最美记忆。

候,母亲最为亲密候,待死亡,像游戏以满血复活样——懵懵懂懂。

像某些理疾患样沉重消极。

俱勇气——潜意识相信己死。

现实活,惧怕严厉凶恶,向妥协,导致格失衡,产理疾病;本应反击“杀”,意外转换为“杀”。

适应各困难环境,断体探索尝试快感。

战场战士勇敢,正基“死信念”;并非显易“怕死”、“被逼奈”。

果丧失懵懂“死”记忆战场或临重危险,极易产理疾病,甚至疯。

游戏态——抑郁通常觉度;但沉迷某游戏,感觉间太少,根本够。

“恐艾症”相通。

母受命威胁,才感觉间珍贵。

……

回,果认为游戏价值,沉迷游戏原合理。

犯极易犯错误。

本章意义——游戏以提醒玩某儿本源记忆,助恢复理健康;但最终回归记忆、回归现实;游戏仅偶现“工具”。(未完待续。)

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